Tradicionalmente la educación ambiental ha sido el espacio más adecuado para la aprender jugando estableciendo metodologías propias para la educación ambiental, este metodologías ahora deben avanzar y establecer nuevas dinámicas y soluciones para los nuevos tiempos de la sociedad y de la educación ambiental.
La Unesco colaboró en el desafío de poner nombres a estas metodologías que tradicionalmente se han desarrollado en y para la educación ambiental indicando específicamente que «Las diversas reuniones internacionales y regionales sobre educación ambiental han subrayado la importancia de desarrollar el contenido y los métodos apropiados para la incorporación de una dimensión ambiental en los distintos niveles y tipos de educación. En esta perspectiva, se puso un énfasis especial en el contenido y los métodos que estimularan el desarrollo de enfoques interdisciplinarios de la enseñanza- aprendizaje, orientados hacia la resolución de problemas ambientales concretos» (Taylor, 1983:7).

En esta publicación ya indican como metodologías para el educación ambiental la «simulación, los juegos y las actividades relacionadas», y es aquí donde se abre múltiples posibilidades. Aunque la idea de utilizar el juego para aprender, especialmente en la educación ambiental, no es nueva y podríamos remontarnos a Rousseau como bien indica Piñeiro (2006:13).
Es en la simulación y en las dinámicas y juegos donde la web 2.0 ofrece un contexto de oportunidades abundantes para la participación los llamados MOOC (cursos abiertos, masivos y en línea), los grupos y páginas en Facebook, grupos y debates en LinkedIn, etiquetas en Twitter, redes en Ning, herramientas ofimáticas online (skydrive, Google Drive) o herramientas para compartir en la “nube” (iCloud, Dropbox) son algunos de estos canales, donde podremos encontrar desde temas de interés hasta lugares donde dejar y recoger, compartir, al fin y al cabo, capital social (participación, reconocimiento social, etc.). ¿Conoces ejemplos de buenas prácticas que utilicen estas herramientas para la educación ambiental?

Y por supuesto todas las posibilidades que ofrecen la Realidad Virtual o MUndos VIrtuales (MUVE), que posibilitan experiencias muy gratificantes.
No descubrimos nada de los MUVE porque ya se iniciaron en 1985 con Lucasfilm detrás del proceso de interacción y movimiento que permitía 16 jugadores simultáneos, partiendo de los MMORPG, (Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Games), Juegos de Rol Multijugador Masivo Online hasta llegar a Habbo (2000) y a Second Life (2002). ¿Os imagináis una educación ambiental con avatares?

Imagen: blog.pucp.edu.pe
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Referencias